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	<title>IInterest &#187; 教程</title>
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	<description>Design &#38; Develope 关注用户体验,追求以用户为中心的设计.</description>
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		<title>[下载]Flash ActionScript 3.0高级动画教程</title>
		<link>http://www.iinterest.net/2009/07/10/flash-actionscript-3-0/</link>
		<comments>http://www.iinterest.net/2009/07/10/flash-actionscript-3-0/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 02:42:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bell</dc:creator>
				<category><![CDATA[RIA]]></category>
		<category><![CDATA[教程]]></category>

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		<description><![CDATA[来源:http://www.riahome.cn 简介： 经过一段时间的努力,本站网友联合翻译的AdvancED ActionScript 3.0 Animation中文完整版终于发布了!感谢译者和整理者无私的劳动才使本书最终成型。由于此书采用多人协同翻译，每个人的水平又不尽相同，难免会出现或多或少的问题，在这里也请每位读者能怀着一份感激和宽容的心情阅读此书。如在阅读中发现错误和不妥的地方，请在此页留言，以便我们再版时可以更新这些问题。 译者: hbbalfred , LiScott &#60; Blog &#62; Y.Boy &#60; Blog &#62;, daWei Yang , yujjj &#60; Email Blog &#62; actions 下载地址:点此下载Flash ActionScript 3.0高级动画教程 目录： 第一章 高级碰撞检测 不规则图形的检测碰撞 BitmapData.hitTest用于非位图 大量对象的碰撞检测 实现基于网格的碰撞检测 编写网格代码 测试并调整网格 整理成类 使用此类 &#8230; <a href="http://www.iinterest.net/2009/07/10/flash-actionscript-3-0/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="divTop">
<div id="logo"><a href="http://www.riabook.cn/"></a></div>
</div>
<div>来源:<a href="http://www.riahome.cn/?p=986">http://www.riahome.cn</a></div>
<div><img src="http://www.riabook.cn/upload/advanced-actionscript3-animation-cn.jpg" alt="" /></div>
<p><strong>简介：</strong><br />
经过一段时间的努力,本站网友联合翻译的<a href="http://www.riabook.cn/en_book/advanced-actionscript-3-animation.htm" target="_blank">AdvancED ActionScript 3.0 Animation</a>中文完整版终于发布了!感谢译者和整理者无私的劳动才使本书最终成型。由于此书采用多人协同翻译，每个人的水平又不尽相同，难免会出现或多或少的问题，在这里也请每位读者能怀着一份感激和宽容的心情阅读此书。如在阅读中发现错误和不妥的地方，请在此页留言，以便我们再版时可以更新这些问题。</p>
<p><span id="more-303"></span></p>
<p><strong>译者:</strong><br />
hbbalfred ,<br />
LiScott &lt; <a href="http://ldm4321.spaces.live.com/" target="_blank">Blog</a> &gt;<br />
Y.Boy &lt; <a href="http://www.riahome.cn/" target="_blank">Blog</a> &gt;,<br />
daWei Yang ,<br />
yujjj &lt; <a href="mailto:yujjj@126.com" target="_blank">Email</a> <a href="http://www.yujjj.cn/" target="_blank">Blog</a> &gt;<br />
actions</p>
<div>下载地址:<a href="http://riabook.googlecode.com/files/AdvancED_ActionScript%203.0_CN.pdf" target="_blank">点此下载Flash ActionScript 3.0高级动画教程</a></div>
<p><strong>目录：</strong><br />
第一章 高级碰撞检测<br />
不规则图形的检测碰撞<br />
BitmapData.hitTest用于非位图<br />
大量对象的碰撞检测<br />
实现基于网格的碰撞检测<br />
编写网格代码<br />
测试并调整网格<br />
整理成类<br />
使用此类<br />
检测不只是为了碰撞<br />
总结</p>
<p>第二章 转向行为<br />
2D向量(Vector2D)类<br />
机车(Vehicle)类<br />
转向机车(SteeredVehicle)类<br />
寻找行为<br />
避开行为<br />
到达行为<br />
追捕行为<br />
躲避行为<br />
漫游行为<br />
对象回避<br />
路径跟随<br />
群落<br />
总结</p>
<div>第三章 等角投影<br />
等角投影<br />
等角vs二等角(dimetric)<br />
创建等角图形<br />
等角形变<br />
形变坐标与屏幕坐标<br />
屏幕坐标转换等角坐标<br />
IsoUtils类<br />
等角对象<br />
层深排序<br />
等角世界类<br />
3D移动<br />
碰撞检测<br />
使用外部图形<br />
等角地图<br />
总结</div>
<p>第四章 寻路<br />
寻路基础<br />
A-star<br />
A_star运算法则<br />
代价计算<br />
图解运算过程<br />
代码实现<br />
常见的Astar估价公式<br />
使用Astar类<br />
修改路径细节：拐角<br />
在游戏中使用Astar<br />
进阶教程<br />
总结</p>
<p>第五章 二级输入设备：摄像头和麦克风<br />
摄像头和麦克风<br />
输入的声音<br />
声控游戏<br />
活跃事件<br />
输入的视频<br />
视频尺寸和质量<br />
视频和位图<br />
反转图像<br />
分析像素<br />
分析颜色<br />
将跟踪颜色视作输入<br />
分析移动区域<br />
边缘检测<br />
总结</p>
<p>第六章 高等物理：数值积分<br />
时间驱动的运动<br />
编程RK2<br />
编程RK4<br />
薄弱环节<br />
总结Runge-Kutta<br />
Verlet积分法<br />
Verlet点<br />
点的约束<br />
Verlet线段<br />
Verlet结构体<br />
拉链式结构<br />
深入研究<br />
总结</p>
<p>第七章 3D in Flash10<br />
Flash 3D 基础<br />
设置消失点<br />
3D坐标<br />
景深排序<br />
3D容器<br />
3D 旋转<br />
视野和焦距<br />
屏幕坐标系和3D 坐标系<br />
本章小结</p>
<p>第八章 Flash10的绘画API<br />
路径<br />
一个简单的例子<br />
画曲线<br />
wide绘制命令和NO_OP<br />
缠绕<br />
三角<br />
位图填充和三角<br />
uvtData<br />
更多三角<br />
三角和3D<br />
uvt中的t<br />
旋转圆柱<br />
创建一个3D地球<br />
图形数据<br />
总结</p>
<p>第九章 Pixel Bender<br />
什么是Pixel Bender？<br />
编写一个Pixel Shader<br />
数据类型<br />
获取当前像素坐标<br />
参数<br />
高级参数<br />
对输入图片进行取样<br />
线性取样<br />
适用于Flash里的Twirl Shader<br />
在Flash里使用Pixel Bender<br />
加载或绑定shader<br />
使用shader作为绘制填充<br />
访问shader元数据<br />
设置shader参数值<br />
转换shader填充<br />
用shader填充制作动画<br />
指定shader的输入图片<br />
使用shader作为滤镜<br />
使用shader作为混合模式<br />
总结</p>
<p>第十章 补间引擎<br />
Flash的Tween类<br />
缓动方法<br />
合并补间<br />
Flex Tween类<br />
Flex Tween类的缓动函数<br />
Tween组合<br />
Tween序列<br />
补间引擎<br />
Tweener的缓动函数<br />
Tweener的tween组合<br />
Tweener的tween序列<br />
TweenLite/TweenGroup<br />
TweenLite的缓动函数<br />
TweenLite的tween组合<br />
TweenLite/TweenGroup的序列<br />
KitchenSync<br />
KitchenSync的缓动函数<br />
用kitchenSync改变多个对象或属性<br />
KitchenSync的tween序列<br />
KitchenSync的tween序列<br />
GTween<br />
gTween的缓动函数<br />
用gTween改变多个对象<br />
gTween的补间序列<br />
总结</p>
<p><strong>关于作者 About the Author</strong><br />
Keith Peters，世界级的Flash技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点，以众多极具启发性和实验型的开源 ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验，撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章，本书为其代表作。</p>
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